디자인에 정답은 없다는 말들을 하지만, 더 나은 답은 반드시 존재한다고 생각한다.
사람을 향하는 상업디자인들은 타겟에게 더 편하고, 더 눈에 띄고, 더 메세지를 잘 전달한다면 그게 더 나은 답이라는게
내가 디자이너가 되고 늘 갖고 있는 마음이다.
디자인엔 정답이 없다? 그냥 보이는게 좋으면 좋은거야~
이런 말들은 자기 디자인에 대해 논리를 갖추지 못한 디자이너의 변명이라고 생각한다.
그래서 이 책이 좋았다.
인지과학적으로 디자인의 더 나은 답을 내린다.
1. 80/20 Rule
별로 중요하지 않은 80%에 해당하는 비핵심적 기능들은 최소화하거나 디자인에서 아예 제거해야 한다. 시간과 자원에 한계가 있을 때는 핵심적인 20% 이외의 디자인을 수정하거나 최적화하느라 애쓰지 말라.
ex 툴바
2. 접근성 Accessibility
사물과 환경은 최대한 많은 사람들에 의해 변경 없이 사용될 수 있도록 디자인 되어야 한다.
지각성 - 모두가 지각할 수 있도록(버튼) / 운용성 - 신체능력에 상관없이 모두가 디자인을 사용할 수 있도록(엘레베이터 점자) / 간편성 - 모두가 디자인을 이해할 수 있도록(휠체어용과 아닌것) / 포용성 - 디자인 오류의 발생과 결과를 최소화할 수 있도록(되돌리기 기능)
3. 선행 조직자 Advance Organizer
이미 알고 있는 지식의 견지에서 새로운 정보를 이해할 수 있도록
정보가 생소한 것이라면 해설형 선행 조직자를 사용(지게차에 대한 설명)/ 정보가 이미 알고 있는 것과 유사하다면 비교형 선행 조직자를 사용(지게차 B모델에 대한 설명, 이미 알고 있는 지게차 A모델과 비교하여 설명)
4. 심미적-사용성 효과 Aesthetic-Usability Effect
심미적 디자인은 그렇지 않은 디자인에 비해 사용이 쉽다고 지각되고, 선뜻 수용된다.
긍정적인 태도를 유발하는 데 훨씬 효과적이고 애착, 충성, 인내심과 같은 감정을 유발한다. 디자인의 문제가 생겼을 때 좀 더 너그러운 태도를 보이게 만든다.
5. 행위 유발 Affordance
손잡이가 달린 문은 당기는 행위를 유발한다. 평판이 달린 문은 미는 행위를 유발한다.
추상적인 환경(소프트웨어)에서는 익히 알고 있는 사물과 환경을 모방하여 새로운 시스템이 사용되는 방식을 암시하라.
6. 정렬 Alignment
정렬은 보는 사람을 디자인 안으로 끌어당기는 강력한 수단.
대부분의 디자인에서 요소들을 열과 행 또는 중심선을 따라 정렬. 최적의 정렬 단서를 만들려면 왼끝 맞추기 또는 오른쪽 맞추기를 사용. 복잡한 구성의 경우 양끝 맞추기를 사용. 예외도 있음 정렬이 흐트러진 요소들이 오히려 주의를 끌거나 긴장감을 자아내는 경우.
7. 인체 모방 형태 Anthropomorphic Form
사람과 비슷한 특징을 나타내는 형태를 보고 매력적이라고 생각하는 경향. 대부분의 사람이 겉모양을 보고 더 나은 제품이라고 추정한다. 주의를 끌고 정서적 교감을 확립하려면 인체 모방 형태의 사용을 고려.
8. 원형 Archetypes
원형이 디자인에 부합하지 않으면 성공 가능성이 낮을 수 있다. 원형은 무의식과 원초적 감정의 단계에서 지각에 영향을 미치므로 구체적인 원형에 대해 나타나는 반응은 문화마다 다를 수 있으므로 원형을 사용하기에 앞서 목표 집단을 대상으로 테스트. 위험을 알릴땐 뾰족한 가시 원형을 활용..등
9. 면적 정렬 Area Alignment
요소들이 차지하는 면적을 기준으로 한 정렬. 균일하지 않고 비대칭적일 때는 시각적 무게나 요소의 면적을 기준으로 하는 것이 더 바람직. 양쪽에 똑같은 양의 면적이나 시각적 무게가 걸리도록 하면 만족스러운 면적 정렬을 얻을 수 있다. 구성 요소 중에 이질적인 요소가 포함되어 있으면 면적 정렬을 고려.
10. 매력의 편향 Attractiveness Bias
성적 특징을 과장되게 표현하는(예. 립스틱으로 입술을 강조) 여성에게 매력을 느끼게 된다. 부와 권력을 가진 것으로 보이는(예. 고가의 자동차) 남성에게 매력을 느낀다.
사람의 이미지와 관련된 디자인 환경에서는 매력의 편향을 고려하라.